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"How to light"


Vorwort
Da es einige Leute interessiert wie ich mein Bild "Fruit" beleuchtet habe, schreibe
ich hier ein kleines Tutorial zur Beleuchtung der Szene. Das Archiv enthält eine
Basisszene die aus Renderzeitgründen recht einfach gehalten ist.
Sie brauchen
während des Tutorials keine neuen Objekte erstellen, sondern können die im
Text beschriebenen Objekte einfach ändern oder für den Editor bzw. Renderer
sichtbar schalten. Sie sollten sich die Einstellungen und die Szene zum besseren
Verständis genauer ansehen.

Ein großes Dankeschön an die Firmen Realtextures, Dosch-Design und Noctua Graphics,
die mir ein paar der verwendeten Texturen zur Verfügung gestellt haben.

www.realtextures.de > Textur für den Holzboden und HDRI-Map
www.dosch-design.de > Schattenmap für den Baum im Hintergrund
www.noctua-graphics.de > Zwei Texturen aus dem Free-Bereich für das Holz und die Wand.

Dieses Tutorial setzt die Version 8 von Cinema 4D und das "Advanced Renderer"-Modul vorraus.

Das Tutorial darf nur als komplettes Archiv weitergegeben werden. Es darf nicht geändert oder in irgendeiner Form
publiziert werden. Copyright 2003 by Holger Schömann.

Aber nun viel Spaß!

 

Los geht´s
Laden Sie die Beispielszene, diese enthält die Standardbeleuchtung von Cinema 4D, welche uns
alsAusgangspunkt für dieses Tutorial dienen soll und rendern sie das Bild.

Sieht noch nicht gerade schick aus ;-). Als erstes erstellen wir eine Lichtquelle, die das
Sonnenllicht simulieren soll. Hier zu verwenden wir ein Spotlight mit einem weichen Schatten
und einer großen Schatten-Map, dies kommt einem Sonnelicht sehr nah. Die Helligkeit der
Lichtquelle setzen wir auf 200%, damit wir ein sehr helles Sonnenlicht bekommen.

Als nächstes habe ich eine einfache Ebene mit einer Alpha-Textur eines Baumes belegt und
sie zwischen der Lichtquelle und den Fenstern plaziert. Hierdruch wird das Schattenspiel im
Raum noch um einiges interessanter.

Das natürliche Sonnenlicht hat keinen weichen sondern Flächenschatten. Da uns Cinema 4D
diese Möglichkeit bietet sollten wir auch davon auch Gebrauch machen. Die Genauigkeit des
Flächenschatten (Samples) können Sie etwas reduzieren, falls das Bild zu lange rendert.
Für das finale Bild können die Samples einfach wieder erhöht werden.

Schon besser ;-) Wie man sieht sorgt der Flächenschatten nun für ein wunderbares Licht- und
Schattenapiel im Raum. Der Baum ist nur sehr verschwommen zu sehen während der Tisch ein
recht harten Schatten wirft. Auch der Schattenverlauf der Fenster von links/hart nach
rechts/weich wertet die Beleuchtung auf.
Die Schattenbereiche sind natürlich noch sehr dunkel, da wir nur eine Lichtquelle benutzen.
Um diese ein wenig aufzuhellen schalten wir das Radiosity ein.

Wie man sieht, sind nun einige Bereiche des Bildes ein wenig heller geworden. Aber gerade im
linken Bereich des Bildes ist es noch ein wenig dunkler, als man es durch das Fenster erwarten
würde. In der Natur würde auch das Streulicht des Himmels durch das Fenster scheinen und
den linken Bereich ein wenig aufhellen.
Hierzu nutzen wir nun die Möglichkeit das "AdvancedRenderes" mit HDRI-Maps zu arbeiten.
Das Archiv enthält eine HDRI-Map eines Raumes, der durch das Licht zweier Fenster beleuchtet
wird. Wir erstellen also ein neues Material und packen die HDRI-Map in den Leuchtenkanal.
Diese Textur wird nun auf eine Kugel gemappt, welche die kompl. Szene umgibt.

Man würde auch erwarten, dass die Bereiche die direkt vom Sonnenlicht getroffen werden,
ein wenig leuchten würden. Man kennt die aus südlichen Ländern, in denen die weißen Häuser
einen in der Sonne fast blenden.
Auch hier benutzen wir wieder ein Feature des "AR", den "Glühen"-Effekt. Man kann ihn über
die Rendereinstellungen in den Post-Effekten aktivieren.

Durch den Einsatz des Glühens wirkt das Bild nun auch ein wenig weicher.
Mit ein paar Details, anderen Texturen und einem an die Texturen angepassten Radiosity kann
das Ergebnis dieses Tutorials so aussehen.

Ich hoffe dieses kleine Tutorial hat ein wenig Spaß gemacht.
Vielleicht finde ich bald wieder die Zeit was neues zu schreiben.

Bis denn,
Holger Schömann / Member of Pixelspell.de